कैसे वीडियो गेम लड़कों को आकार दे रहे हैं, बेहतर या बदतर के लिए – टाइम्स ऑफ इंडिया
क्लेयर कैन मिलर और एमी प्रशंसक द्वारा पिछले डेढ़ दशक में, लड़कों और युवाओं की उम्र 15-24 से अधिक है, जो एक प्रमुख सर्वेक्षण के अनुसार, सप्ताह में लगभग 10 घंटे, अपने औसत समय से दोगुने समय से दोगुना हो गया।कुछ शिक्षकों का कहना है कि गेमिंग ने कक्षाओं में ध्यान केंद्रित किया है। कुछ अर्थशास्त्रियों ने इसे युवा पुरुषों के काम के घंटों में गिरावट से जोड़ा है। कई पाठकों ने हमें बताया कि यह लड़कों और युवा पुरुषों के हालिया संघर्षों का एक मुख्य कारण था, जब हमने मई में इस विषय पर अपनी श्रृंखला शुरू की।फिर भी वीडियो गेम युवा लोगों के जीवन में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। वे एक केंद्रीय तरीका बन गए हैं जो युवा लोग सामाजिककरण करते हैं और उन्हें प्रदान करते हैं – विशेष रूप से लड़के – अपनेपन की भावना के साथ।समय लड़कों और युवाओं ने खेल खेलने में बिताया, अमेरिकन टाइम उपयोग सर्वेक्षण द्वारा मापी गई किसी भी गतिविधि में सबसे बड़ी थी, बड़े संघीय सर्वेक्षण जो हर साल हजारों लोगों के राष्ट्रीय स्तर पर प्रतिनिधि नमूने से पूछता है कि उन्होंने एक दिन के हर मिनट क्या किया। (श्रेणी में अन्य प्रकार के खेल शामिल हैं, जैसे कार्ड, लेकिन सबूत बताते हैं कि यह ज्यादातर वीडियो गेम है।)वृद्धि तकनीकी परिवर्तनों के साथ मेल खाती है जिसने खेलों को बहुत अधिक मनोरंजक बना दिया है। गेमिंग घर पर एक कंसोल या कंप्यूटर पर की गई गतिविधि से एक ही फोन पर, कहीं भी और कभी भी किया गया।जबकि माता -पिता हमेशा वीडियो गेम के बारे में चिंतित होते हैं (विशेष रूप से कुछ गेम खेलने से हिंसा होती है, एक कनेक्शन जो साबित नहीं हुआ है), एक दबाव चिंता अब समय बिताने के बारे में है। जैसा कि यह बढ़ गया है, डर यह है कि वीडियो गेम ने लड़कों और युवा पुरुषों के जीवन में अन्य गतिविधियों को विस्थापित कर दिया है – जिसमें शारीरिक गतिविधि, इन -पर्सन सोशलाइजिंग, होमवर्क, जॉब्स और नींद शामिल हैं।पोर्टलैंड, मेन में एक प्राथमिक स्कूली छात्र सुसान डोनोहो ने कहा, “लड़के बाहर खेलने की तुलना में मिनीक्राफ्ट या फोर्टनाइट के सामने बैठेंगे।” “वे वास्तविक बाहर के खेल और कामों के बजाय एक आभासी जीवन जी रहे हैं, जो सामाजिक कौशल और जिम्मेदारी विकसित करते हैं।”फिर भी शोधकर्ताओं, और किशोर खुद ने कहा कि ये आभासी दुनिया भी वास्तविक दोस्ती बनाने और बनाने के लिए एक जगह थी।बोस्टन चिल्ड्रन हॉस्पिटल में डिजिटल वेलनेस लैब द्वारा पिछले साल प्रकाशित 1,500 किशोरों के एक राष्ट्रव्यापी सर्वेक्षण के अनुसार, अधिकांश किशोर दूसरों के साथ खेल खेलते हैं, भले ही वे शारीरिक रूप से उनके साथ नहीं हों।लड़कों – जो शोधकर्ताओं का कहना है कि जब वे दोस्तों के साथ समय बिता रहे हैं, तो आमने -सामने की बातचीत करने से अधिक गतिविधियाँ करना पसंद करते हैं – आमने -सामने की बातचीत – लड़कियों की तुलना में दूसरों के साथ खेल करने की अधिक संभावना है, सर्वेक्षण में पाया गया। वे खेलते समय दोस्तों के साथ बात करने की अधिक संभावना रखते हैं, जैसे कि फेसटाइम या कलह पर। और परहेज करने के लिए एक सामाजिक लागत है।डिजिटल वेलनेस लैब के एक वैज्ञानिक ज़ीइंग यू ने कहा, “यह लड़कों के लिए अपने समुदाय का निर्माण करने और दूसरों से जुड़ा हुआ महसूस करने का अवसर है।”लड़कों को बेकार कर दियाशौक लगभग सार्वभौमिक है: पिछले साल किशोरों के एक प्यू रिसर्च सेंटर सर्वेक्षण के अनुसार, 97% किशोर लड़के ऑनलाइन गेम खेलते हैं, जैसा कि 73% लड़कियों के रूप में करते हैं। लेकिन लड़के इसे करने में बहुत अधिक समय बिताते हैं, समय का उपयोग सर्वेक्षण में दिखाया गया है – 2024 में सप्ताह में 10 घंटे, लड़कियों के लिए दो की तुलना में।युवा लोग मुख्य विकासात्मक जरूरतों को पूरा करने के लिए वीडियो गेम खेलते हैं, यू ने कहा: क्षमता, महारत विकसित करके; स्वायत्तता, अवतार बनाकर और दुनिया की खोज करके; और संबंधितता, साथियों के साथ जुड़कर। ये ऐसी चीजें हैं जो सभी किशोरों की लालसा करते हैं, अनुसंधान शो। लेकिन लड़के और युवक एक समय में ऑनलाइन दुनिया में उनकी तलाश कर सकते हैं जब कई लोग कहते हैं कि वे ऑफ़लाइन एक में एड्रिफ्ट महसूस कर रहे हैं।जोखिम यह है कि नई तकनीक ने खेलों को और अधिक immersive और नशे की लत बना दिया है, न्यूयॉर्क विश्वविद्यालय में टेक एंड सोसाइटी लैब के मुख्य शोधकर्ता Zach Rausch ने कहा।उन्होंने कहा कि प्रमुख बदलाव, 2010 के दशक में आया जब कई खेल खेलना शुरू करने के लिए स्वतंत्र हो गए, बनाम खरीदे गए। यह कंपनियों के व्यापार मॉडल को स्थानांतरित कर दिया – लक्ष्य लोगों द्वारा खर्च किए गए समय को अधिकतम करने और छोटे, इन -गेम खरीद को प्रोत्साहित करने के लिए लक्ष्य बन गया।ऑनलाइन गेम्स लगातार अपडेट करते हैं, दैनिक चेक-इन को पुरस्कृत करते हैं, सीमित-संस्करण वर्चुअल गुड्स बेचते हैं और खिलाड़ियों को झुकाए रखने के लिए वास्तविक समय के ट्वीक बनाते हैं। कई लोग कभी खत्म नहीं होते हैं, जिससे उन्हें नीचे रखना मुश्किल हो जाता है। 2015 में, इन परिवर्तनों ने गेमिंग को फिर से आकार दिया था – और खेलने वाले लड़कों और युवाओं ने खेलने में बिताए, खेल पर बिताए या दोस्तों या परिवार के साथ घूमने के घंटों से आगे खींच लिया था, डेटा शो। महिलाओं की तुलना में नर वीडियो गेम की लत के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, जिन्हें सोशल मीडिया के आदी होने की अधिक संभावना है, अनुसंधान ने दिखाया है। एक कारण यह है कि पुरुषों को प्रतिस्पर्धा और जोखिम लेने के लिए तैयार किया जाता है, डॉ। मार्क पोटेंज़ा ने कहा, जो येल स्कूल ऑफ मेडिसिन में लत का अध्ययन करते हैं। ब्रेन स्कैन बताते हैं कि जब पुरुष वीडियो गेम खेलते हैं, तो उनके पास मस्तिष्क क्षेत्र में महिलाओं की तुलना में अधिक सक्रियता होती है, जिसमें इनाम प्रसंस्करण में शामिल होता है।एक सामाजिक आउटलेट, एक बिंदु परजबकि डिजिटल वेलनेस लैब सर्वेक्षण में पाया गया कि लोनलियर किशोरों ने अधिक काम किया, गेमिंग ने उनके अकेलेपन को कम नहीं किया – एक पैटर्न जो लड़कों के लिए अधिक स्पष्ट था। यह इसलिए हो सकता है क्योंकि कमजोर सामाजिक कौशल वाले लोग ऑनलाइन दोस्त बनाने में अधिक आरामदायक थे, लेकिन फिर ऑफ़लाइन परस्पर क्रिया करने वाले कम अभ्यास मिले, शोधकर्ताओं ने कहा।किसी भी शोधकर्ता ने माता -पिता को वीडियो गेम पर प्रतिबंध लगाने का सुझाव नहीं दिया। खेल आज के लिए महत्वपूर्ण हैं कि बच्चे आज कैसे बंधते हैं, उन्होंने कहा, और संज्ञानात्मक और समस्या-समाधान कौशल, मनोदशा और आत्मसम्मान के लिए भी लाभ हैं। इसके बजाय, उन्होंने माता -पिता को बच्चों के साथ खेलने की सिफारिश की, जो समय बिताते हैं, उनकी निगरानी करते हैं, और जोखिमों के बारे में बातचीत करते हैं।
